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游戏动漫设计师常犯的十大错误

游戏动漫圈 2019-06-11 01:18:09

  错误1:非移动性NPC(非玩家角色)

  这个错误早在《创世纪》最先系列的游戏中就已出现。此错误也出现在《大魔域I》。Grue总是出现在所有黑暗空间。现在,游戏设有探索标记、关卡地点,有时关卡目标甚至会直接出现在地图上。那么为何就是没有具有移动性的NPC?设计师是否准确把握游戏设计理念?确保游戏设有标记,供玩家参考和辨识。我清楚这点。但令JohnnyQuestgiver走到自己家,或喷泉旁不是什么严重错误——尤其是当我能够从门上的便签上获悉他在哪里,或者他是否穿着什么特别的衣服。

  设计师需记住,NPC人物的头上多半会盘旋着一个很大的灰色感叹号,所以我们能够很容易辨认。

  错误2:乏味、重复的任务

  姑且不论题材,你是否常在头1小时体验中,对玩法感到惊讶?就我来说,这种情况极其罕见。在重复体验4个类似关卡7次后,乏味的感觉更是强烈。这造成的影响非常糟糕,因此这些任务常被冠以绰号。

  错误3:单个玩法贯穿整个游戏

  出现此错误显然是因为很多游戏都试图锁定某特定题材,但我希望在这些游戏题材中看到更多变化。我厌倦直白的FPS;RPG非常乏味;RTS多年来一直非常枯燥。若你玩游戏多年,那么你的射击、上升、创建和劈砍操作次数多半数不胜数。所以为什么我体验的每款游戏都设有4块学习内容,我得反复操作这4块内容。

  也许是出现在射击某些敌人及收集健康包裹的情况。或是创建制作道具的基础。或毁灭某些小动物,这样我就能够获得额外积分。设计师不妨将这些内容变得更多样化些。我们已操作过这些内容,请打破陈规。

  错误4:假设我们从未玩过游戏,指南设置非常糟糕

  这个错误同上类似。若你制作的游戏非常杰出,那么前15分钟的内容就要非常亮眼。我不希望游戏给我的感觉是自己好像曾经玩过类似内容。我希望自己受到喝彩。此外,不要告诉我如何操作方向键,除非我能够选择跳过这些基本要素。我知道怎么操作方向键。我知道怎么控制摄像头,怎么挑选东西,打开仓库,操作枪支。若你要迫使我进行这些操作,我会觉得非常无聊。至少确保我能够选择跳过这些生硬的指导。设置快速帮助弹出窗口,或其他能够帮助我迅速获悉所需道具的提示,这样我就能够继续体验。

  错误5:PCUI同掌机UI类似

  你锁定PC购买游戏是因为它的马力超过Xbox360和Playstation3。你希望最大程度地利用设备性能,发挥阴影效果,浏览远处画面,融入设计师所创造的世界。然后你获得自己的仓库,得到庞大图标和生硬键盘控制装置。这就是所谓的掌机移植。开发者不妨充分发挥鼠标的作用。显然,我处在PC平台。不要告诉我“按下回车开始游戏”。这里指的是《无主之地》。还有其他Gothic游戏,如《两个世界II》、《Saboteur》及未经修改的《Oblivion》。《火炬之光》就没有问题。

  错误6:糟糕战利品

  这无疑是一大惹人厌的问题。《Oblivion》在此表现最突出,虽然《火炬之光》也融入许多砍砍杀杀的内容。我在《Oblivion》中投入30小时,我不断砍杀,消灭所有怪兽。然后游戏赐予我一把平凡的剑?前20个关卡我也是得到这把剑。而《NewVegas》将剑变成枪。不会吧?那么我为什么要千辛万苦地穿过此庞大地下城?我喜欢战利品。我玩游戏就是为了获得战利品。我希望自己更加强大。游戏设计师需添加的最佳游戏元素是令玩家反复猜测,犹豫不决的决定。这就是我所希望的战利品。我希望战利品足够特别、有趣和出色,值得我付出时间。所有战利品都要非常出色,让我纠结地选择某枪/剑/盔甲/鱼类。

  若无法做到这点,那你就算失败。

  一大例外是《无主之地》和《两个世界II》。《无主之地》有18款枪。非常棒。而《两个世界II》则反复呈现相同内容,但游戏将整个过程设计得非常有趣。在这款游戏中,你能够自动组合所有相同战利品,主要是进行升级。我通过蹩脚工具制作出很棒的武器——这就是我玩这款游戏的目的(备注:游戏剩余的内容都非常糟糕,除配音很棒之外)。

  错误7:未提供完成游戏的线索

  本来游戏不应设有插件,提示玩家其已完成某操作。也许插件不是很大,但非常讨人厌。我玩过很多RPG游戏,特别是开放世界类型。不妨想想《Oblivion》、《两个世界II》、《Risen》、《Gothics》和《Drakensang》。有时我都想不起自己是否已处于洞穴中。我记不起自己是否已开启金库,进行洗劫。不要再次向我呈现缓慢的检索动画/开门/开箱动画。不妨呈现提示信息表明我已将其洗劫一空。若这是个箱子/房间/盒子/橱柜,请保持打开状态。这有这么困难?《Oblivion》在此的失误尤其突出。地图也是如此——让我在地图上做标记,或是提供“战况地图”,呈现我所探索的地盘。有时我会忘记,或者过很长时间才回到游戏。我不希望再次穿过怪兽遍布的地方,然后最终发现自己其实早已来过。

  错误8:大量衍生的敌人

  我觉得这是游戏设计师所犯的最大错误。有人喜欢不断衍生的敌人,所以若你是其中之一,不妨直接跳至第9条。我不喜欢这样的内容。若我喜欢不断衍生的敌人,我会选择体验《太空入侵者》。但我跳过这款游戏。我想要坚强而富有挑战性的聪明敌人。他们企图杀死我。我在游戏中试图击败他们。然后我会觉得富有成就感,这就是非常完美的设计。称得上是优秀设计师。但不要将游戏变得残酷成性。提供素材,让我能够稍微吹嘘自己的成就和勇敢。《PiranhaBytes》开发者需仔细遵循这点,因为在我看来,这款游戏就是十足的虐待狂。

  错误9:无法跳过的截屏

  这本不该出现在此列表中。若我喜欢某游戏,我会反复体验。或者也许我丢失保存好的游戏内容,所以不得不再玩一次。无论如此,有时我非常不愿意看到表演夸张、配音糟糕、编程粗糙的CG木偶活动过程。我尤其不想看到反复赞扬Intel/Nvidia/AMD的愚蠢介绍内容。我已在此掏钱,能否让我跳过这些内容,直接进入游戏。

  错误10:糟糕的自动保存节点/没有“随处保存”选择

  不要将自动保存节点设置在boss战斗前。若是在PC平台,不要设置没有“随处保存”选择的自动保存节点。我不再基于掌机平台体验游戏,我有很多空间保存副本文件。所以请让我能够随时随地进行保存。若你一定要设置自动保存节点,不妨提高保存的频率。我不在乎游戏有48个保存节点,还是112个。只是出现这样的情况:你只在游戏开始设置保存节点,而我在试图退出时,游戏出现崩溃,我因此不得不重新穿过庞大空间,进行好几小时的体验。这会让我再也不想购买你的游戏。