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从自定义地图到风靡全球 MOBA游戏的十年风雨路

大姨夫 2018-12-11 06:47:33

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MOBA 游戏从核心玩家走向大众群体也就最近几年时间,但是其实从2003年 DOTA 诞生开始,MOBA 类游戏已经走过十多年的时间。在目前传统 PC 端游持续走低的情况下,MOBA 类游戏却是逆流直上,大有一统江湖的意味。在数据统计公司 Raptr 发布的2014年11月全球 PC 游戏最受玩家欢迎的游戏排行中,前五名有三款都是 MOBA 游戏。


雏形

MOBA 游戏的源头还得从《星际争霸》说起。1998年,暴雪推出即时策略(RTS)游戏《星际争霸》,玩家可以操纵一个种族,在特定的地图上采集资源,生产兵力,并摧毁对手的所有建筑取得胜利。暴雪第一次在游戏中绑定了地图编辑器,玩家可以对地图进行自定义编辑。

MOBA雏形Aeon Of Strife

有位叫 Aeon64 的玩家制作了一张名为“Aeon Of Strife”的地图,3条兵线,目标则是摧毁敌方的基地。这样一个简单的地图成为了如今所有 MOBA 游戏的雏形。


DOTA诞生和发展

2002年,暴雪发布了又一款即时策略游戏《魔兽争霸Ⅲ》,同样绑定了地图编辑器。2003年,一位名叫 Eul (现就职于《DOTA2》开发公司 Valve)的玩家基于“Aeon Of Strife”制作了名为“Defense of the Ancients”(首字母缩写即为 DotA)的地图,同样是3线出兵,但是增加了 PVP 模式、5V5对战方式,加入升级了设定,增加了部分野怪,跟现在的 MOBA 游戏已经非常相似了。DotA 中风杖“EUL的神圣法杖”就是以他的名字命名的。不过知道这位 DotA 创造者的人并不多,更为大家所熟知的是 Steve Guinsoo(羊刀)和 Icefrog(冰蛙)。

DotA

Steve Guinsoo(羊刀),DotA Allstars 的创始人之一,后来开发《英雄联盟》的首席设计师。他是 DotA 地图第二任更新者,他制作的地图涵盖了多个 DotA 版本的多种元素,增加了一些新的英雄,游戏画面和质量上都有了明显提高,并将 MOBA 规则建立。玩家数量与人气也迅速上升,很快成为最受欢迎的 DotA 地图,甚至有了小规模比赛。因为玩家越来越多,地图更新工作量也变得庞大。最后羊刀开始寻求其他地图制作人的帮助(Icefrog 便是其中一个),并组成了一个工作小组来维护 DotA 地图。

羊刀(左)

不过羊刀手下的 DotA 地图更注重娱乐性,平衡性与竞技性不够好,而且存在不少 Bug,在将 DotA 带到6.01之后和制作组出现矛盾便离开了更新组。后来进入 Riot Games 领导开发《英雄联盟》。 为了纪念他对 DotA 做出的贡献,游戏中的羊刀“Guinsoo的邪恶镰刀”以他的名字命名。


对国内 DotA 玩家而言,最熟悉的还是一手将 DotA 带到巅峰的 Icefrog(冰蛙)。在羊刀之后,冰娃开始从6.02版本接手 DotA 更新的工作,善于听取玩家心声且不拘泥于暴雪限制的冰蛙在修复 DotA 诸多 BUG 的同时,不断丰富游戏元素,确立了MOBA游戏的核心特征---平衡性与竞技性。DotA 也在冰蛙的努力中持续受到更广大的玩家的追捧,影响力与日俱增。

毫不夸张的说,MOBA 游戏今天在全球有着如此庞大的影响力和市场规模,羊刀和冰蛙有着主要贡献。而且离开 DotA 之后,他们分别又领导开发了《英雄联盟》和《DOTA2》这两款目前市场上影响力最大的 MOBA 游戏,一直在推进 MOBA 游戏的发展。


在 DOTA 的同时期,另外两款同类型的游戏澄海 3C 和真三也非常受欢迎,三者为 MOBA 逐步完善奠定了坚实的基础,最终 DOTA 凭借更具平衡性的对抗设置和更有竞技性的团队配置突出重围,确定了自己在电竞领域的绝对霸主地位。


跳出《魔兽争霸Ⅲ》的限制

虽然 DOTA、澄海 3C 和真三等 DotA 类地图都很受欢迎,但是这些都是基于《魔兽争霸Ⅲ》制作的地图,并没有自己独自的客户端,所以在游戏画面、模型、运营和盈利方式方面都很受限制。后来就慢慢有了独立的 DotA 类游戏,Gas Powered Games 是第一个尝试制作独立 MOBA 游戏的公司,他们的作品《半神》和 DotA 的形式相同,在画面上面有了很大进步。不过游戏在发布时遇到了很多问题加上单纯的模仿 DotA 导致了这款游戏最终的失败,知之者甚少。

半神


集大成者《英雄联盟》

2009年底,由 Riot Games 公司开发的 3D 竞技对战网络游戏《英雄联盟》开测,主创团队由羊刀领衔,动视暴雪等著名游戏公司的美术、程序、策划人员组成,将 DotA 的玩法从对战平台延伸到网络游戏世界。游戏凭借更细腻、卡通的画风和更容易上手和掌握的玩法很快受到广大玩家的喜爱,甚至吸引了很多妹纸。按照概率计算,甚至每一局比赛都会有一个妹纸。LOL大有“老少皆宜、男女通吃”之势,成功吸引了大量不同年龄、不同性别玩家的加入,受众群体非常广泛。

根据《2013年中国游戏产业报告》提供的数据,2013年《英雄联盟》中国区月活跃用户超过7000万,最高同时在线750万,而2013年整个 PC 端游的用户总计也不过1.5亿。从市场角度来讲,LOL 毫无疑问只目前最成功的 MOBA 游戏。为了避开“DOTA like”,Riot Games 提出了“MOBA”的概念,现在成为了概括这种三路对线推塔团战游戏的代名词,在此之前只有“DOTA类”游戏的说法。而《英雄联盟》的对手《DOTA2》今年的年度国际邀请赛“TI4”五支中国队伍获得了总奖金1000万美金中的860万,也是赚足了眼球。


鄙视链这个东西普遍存在于各个领域,包括服装、电影、音乐、动漫、电视剧等等。在游戏玩家中也有两条鄙视链,第一个是玩主机游戏的鄙视玩国外PC单机游戏的,玩国外单机游戏的鄙视玩国外网络游戏的,玩国外网络游戏的鄙视玩国内网络游戏的,玩国内网络游戏的鄙视玩网页游戏的,本来手机游戏在鄙视链的最底层,但是随着手机游戏越来越强势,现在手握智能手机却完全不完手机游戏的人已经很少了,所以地位也开始提高。而另一条就是这类竞技游戏的鄙视链,玩星际的鄙视玩魔兽的,玩魔兽的鄙视玩 DotA 的,玩 DotA 的鄙视玩 LOL 的,玩 LOL 的鄙视玩 LOL 的小学生,当然这里的小学生是指心态特别差喜欢喷人的玩家。目前玩家争论最多的自然是 DotA 和 LOL,各种论坛唾沫星子满天飞,你说他无脑,他说你玩的人太少。其实这两款游戏没有孰优孰劣,只是定位不同,未免口水这里就不展开讨论了。


在 LOL 全球火爆之后,众多 MOBA 类网游层出不穷,力图从《英雄联盟》手中分走一杯羹。《神之浩劫》《超神英雄》《英雄三国》《梦三国》等十数款 MOBA 纷纷亮相,暴雪融合了星际、魔兽、暗黑中许多英雄的《风暴英雄》也将在明年开始公测。未来两年又将迎来一番厮杀,想从《英雄联盟》和《DOTA2》手中争夺用户,过硬的游戏素质是一方面,避开两者锋芒在细分领域寻找突破口是另一方面。

暴雪出品《风暴英雄》


MOBA游戏移动端的发展

我们知道手游大厂 Gameloft 为了给手机游戏玩家带来更多的游戏类型,更好的大作体验,总是乐于将其他平台的大作搬到手机上,不说体验怎样,至少看起来像。在2012年底以前,MOBA 游戏在 PC 平台已有近十年的积累,也有了一套非常成熟的系统和模式,更有《英雄联盟》这样极为成功的案例。剩下的对于 Gameloft 来说可谓驾轻就熟,so 特么 easy。2012年底,Gameloft 借着《英雄联盟》S2世界总决赛刚结束的热潮推出了基于混沌与秩序世界观的 MOBA 手机游戏《混沌与秩序之英雄战歌》,这是移动端第一款像模像样的大型 MOBA 类游戏。

游戏系统和 LOL 非常相似,比如地图,每周免费英雄,天赋系统,内购模式,对战模式等等,玩家可以很快熟悉游戏的各方面内容,而游戏的画面、音效、人物造型、操作流畅度在当时的同类游戏中也是一流,这真不是因为当时只有这一款大型 MOBA 手游,而是游戏的品质确实不错,虽然创意方面乏善可陈,但在体验方面 Gameloft 总是努力做好。而且《混沌与秩序之英雄战歌》还加入了 LOL 玩家一直梦寐以求的录像功能,真正做到了想玩家之所想,急玩家之所急。而 Gameloft 的努力也收到了成效,虽然大多数玩家并不会在手机上玩这种游戏,但是还是在国内外聚集了一批忠实的粉丝。不过因为设备和无限网络等限制,国外的玩家我不知道,国内的粉丝们一直都是痛并快乐者,当然,问题不在游戏。就像平时大家玩 LOL 和 DOTA 的关键时刻,突然遇到网络延迟甚至掉线的情况,都恨不得怒砸键盘,回旋踢显示器,这能怪游戏么?当然不能!而这种情况在《混沌与秩序之英雄战歌》国服中可以说家常便饭,所以早前玩这款游戏的都是暖男,脾气倍儿好。

在《混沌与秩序之英雄战歌》推出半年之后,知名社交游戏公司 Zynga 推出了另一款 MOBA 手游《至日竞技场》。不同于 PC 版的移植,《至日竞技场》虽然借鉴了不少《英雄联盟》的元素,但是更符合社交游戏公司的气质,可以说是一款极简化的 MOBA 游戏。

至日竞技场

虽然还是分3路,但是游戏取消了《混沌与秩序之英雄战歌》中的5v5的对战模式,只保留了3v3对战,每路只有一个防御塔,没有野区,也没有小兵,出门见人就开干,简直洒脱!此外也没有符文和天赋系统,技能也只有3个,一场比赛5至15分钟就能搞定,十分适合手机使用的碎片时间。网络稳定性方面比《英雄战歌》稍微好一点。

2013年底,又一款 MOBA 手机游戏《永恒命运》在北欧的部分地区开启测试。这款游戏出自美国游戏工作室 Hammer & Chisel,它的主创人是知名游戏制作人 Jason Citron ,仅仅26岁就将自己创立的公司卖出了1亿。他既是老牌在线游戏平台 OpenFeint 的创始人,也是《魔兽世界》、《万智牌》以及《英雄连盟》的核心玩家。凭着他强大的号召力,一口气为这款游戏筹集了超过822万美元的天使投资,这款游戏可以说还没开始做就受到了非常大的关注。

永恒命运

游戏背景设定在奇幻森林,英雄都以常见的动物为原型进行刻画,例如兔子,熊猫等等。精美而细腻的画面是游戏的一大亮点,游戏场景有非常丰富的色彩与细节表现,技能特效十分华丽,光影渲染也做的非常到位,塔上的细节纹理、每位英雄的神态刻画、道路的花花草草都体现了开发组极致的追求。而游戏模式和操作方面也有一些改变。以前的三线分路变成了两路,距离也变短,类似 LOL 中的扭曲丛林模式,操作方面加入的手势操作,在战斗的时候需要手指进行有节奏的滑动与点击操作,以控制技能路径与英雄目标。操作方式的改变会带来学习成本的增加,但是也给了玩家更多的选择。相较于虚拟按键操作的体验好坏,只能说因人而异。

《虚荣 Vainglory》是由 Super Evil Megacorp 推出的一款 MOBA 手游大作,团队几位主创都来自暴雪娱乐,其他成员也多来自 R 星、Riot 等知名游戏公司。本作最早在今年6月份就已经在部分地区测试上架,不过大规模曝光还是在今年9月份以后。今年9月,苹果新品发布会上为了展示两款最新 iPhone 设备的超强游戏性能,苹果通过《虚荣》这款游戏进行展示。此后又在《虚荣》苹果公司 iPhone6 广告“游戏”篇中进行演示。

《虚荣》出现在了一个对的时机,而苹果的“器重”也足以说明游戏的品质。《虚荣》的画面绝对是移动端上面的一绝,在 A8 和 Metal 的支撑下更是如虎添翼,完全可以媲美 PC 上面的同类作品。而操作方面,没有使用《永恒命运》的手势操作,也没有使用虚拟摇杆,而是完全的点击操作,点击移动,点击攻击,点击技能释放,竞技体验比虚拟按键好,上手难度比手势操作要低,可以说是目前来说比较好的解决方案,但是也只是中规中矩。


2014年十月底,网易历时两年打造的《乱斗西游》发布,官方表示这是以中国古代西游题材和现在风靡的 LOL 相结合的一款动作推塔游戏,贴的是“MOBA+RPG 革命性 3D 动作手游”的标签。游戏在2014年获得苹果官方评选的App Store“年度精选游戏”称号,也是内地唯一一款入围的游戏,这足以说明游戏本身的素质很高。

乱斗西游

然而游戏在宣传的时候以 MOBA 作为噱头成功吸引了不少眼球,但是这真的是 MOBA 么,玩游戏比较多玩家的很快就会发现这不过是以战斗和操作进行包装的推图游戏,核心还是数值培养,而《乱斗西游》中的 PVP 模式也谈不上操作对抗的趣味性,镜像数据的 AI 也是只是 AI 而已。没有多人,没有竞技,形似 LOL 的数值培养推图游戏不是好 MOBA。嗯,就酱。


《巫师竞技场》2014年底才正式上架,其实很早就在安卓平台进行测试,相比以上几款 MOBA 作品,本作并无什么突破,不过针对目前的移动设备也做不出什么太大的突破,能中规中矩的做好游戏系统和各个细节已经非常不错了。

巫师竞技场


MOBA手游的未来

这个是今年讨论的比较多的话题,很多人认为 MOBA 手游将遵循 PC 端的发展趋势,崛起只是时间问题。这里我谈下我自己的看法。抛开使用场景,现在 MOBA 手机游戏的几个限制:硬件条件、网络条件、游戏内容、操作。可见的未来硬件和网络都不是问题,而游戏的平衡性、丰富性等问题也可以慢慢优化,所以未来困扰 MOBA 手游的只有“操作”。以下纯技术讨论,可以跳到最后一段看结论。


就操作而言,主要有响应速度、输入精度和操作频度三个方面。鼠标键盘可以说是目前满足三个条件的最完美的设备,所以也是竞技类游戏的最优设备。响应速度是指从你确定攻击目标到锁定目标之间的时间,比如射击游戏中瞄准的过程。输入精度是指你锁定目标并且操作成功的精确程度。玩过 MOBA 游戏的都知道,在混乱的团战中,把技能准确的丢给目标英雄而不是其他英雄和小兵有多重要。而操作频度是指完成操作的速度,即 APM(Actions Per Minute),每分钟操作次数,也就是常说的手速。


PC 端的 MOBA 游戏主要有鼠标完成的选定目标(包括移动的目标,攻击的目标,技能施放的方向等)和键盘完成的操作(释放技能、使用物品)两项基本操作,就后者来说,虚拟的按键和键盘的实体按键有差别,使用虚拟按键的操作频度会低不少,但是还可以接受。最主要的就是选定目标这一项,触摸屏幕完败鼠标。


鼠标的操作可以简化为:方向与距离。但是对人来说,这个操作是很简单的任意平面的移动,任何使用电脑的人都可以使用鼠标在屏幕上迅速的选中某个位置。而鼠标的光标相对于电脑屏幕也足够小,所以精度也不是问题。


通过上面介绍的几款 MOBA 手游,我们知道现在的 MOBA 手游主要的操作方式就是虚拟摇杆、点击和划屏。


触屏的虚拟摇杆的输入方式为:方向与按键持续时间。可以想象一下,在射击游戏中,准心初始位于屏幕中心,你要使用摇杆操作先在左上角开一枪,然后在右下角开一枪是一个怎样的过程。可能你都还没完成第一次瞄准,鼠标就已经完成了所有操作。另外摇杆虽然解决了方向的问题,但是没能完全解决距离的问题,所以输入精度也是问题。


而点击操作在响应速度上是没有问题的,甚至可以比鼠标还快,要在屏幕上用手指选中一个区域还是很容易的。但是平板和手机屏幕再大也比 PC 的小不少,手指再纤细也比光标大很多,所以精度方面会差不少,要在一堆人中准确的锁定目标着实不易。所以目前的 MOBA 手游多为 3v3 模式,英雄少了,团战节奏也慢了,竞技的快感同样也少了很多。


还有就是点击和手势操作是相对耗体力的,平时玩一些跑酷、消除、解谜、RPG 可能没有太大感觉,但是这种高频度的全屏操作要动用大量的关节,更多的点击,腕关节,小臂的摆动等真的会非常累,玩过《BT版水果忍者》的玩家可能会有体会,划划划划5分钟手就会酸,而一局 MOBA 游戏的时间远远超过这个时间。


最后,MOBA 游戏选定目标和释放技能的操作并不是独立的,而是两项基本操作的多线组合,厉害的玩家通过键盘和鼠标的组合,可以在不到一秒的时间内按顺序完成十几甚至二十多次操作,而想通过目前的触屏设备完成这样的操作是绝对不可能的。


因为单线对抗,战术的布置,团战的 COMBO 等 MOBA 游戏的核心内容都直接受到操作的影响。而目前的触屏设备在操作方面又没有很好的解决方案,所以我个人觉得除非针对触屏设备出现什么革命性的操作方式(比如苹果的一项新的专利可以让平板的操作方式更接近手柄,显然,对于 MOBA 类型的游戏这还差得很远),否则移动平台的 MOBA 只是一个伪命题。当然游戏厂商可以通过简化来回避一些东西,目前也有一些挂 MOBA 头,卖数值肉的游戏,我没有说这类游戏不好,但是这是我们所认为的 MOBA 吗?可能更多的只是个宣传的噱头,叫MOTA(塔防动作RPG)更合适吧。跟篮球和足球一样,优秀的个人能力,良好的战术素养,精妙的团队配合才是 MOBA 游戏注重的内容。拼数值的游戏那叫卡牌或者 RPG,与 MOBA 无关。





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