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2016年台湾游戏市场解读:规模破百亿 VR产业日趋热门

游戏快讯 2018-09-13 06:49:12

 台北国际数字内容交流会(Digital Taipei)之际,过去曾是资策会产业情报研究所(MIC)产业分析师、现任喜杰思互动科技合伙人李易鸿针对台湾数字游戏市场发展现况与趋势进行分析。在昨日的台湾数字游戏市场发展现况与趋势分析论坛中,李易鸿摘录由资策会和多间台湾媒体合作的2016 台湾游戏市场白皮书的部分内容。2016 台湾游戏市场白皮书内容从市场研究角度以及用户研究角度出发。


  据调查指出,2015 年的台湾游戏市场规模预测 2015 年到 2019 年会从 420 亿元(新台币,下同)爬升至 530 亿元。李易鸿说明,市场规模指的是所有台湾玩家消费金额总和;游戏又分成四个主要平台,计算机在线游戏、计算机网页游戏、电玩主机游戏(包含家用主机与掌机)和智能型手机游戏,同时排除计算机单机游戏以及智能平板游戏。



  李易鸿说,现在智能型手机游戏规模可以说是一枝独秀,超过一半的市场都是来自智能型手机游戏,而计算机在线游戏和计算机网页游戏加起来是智能型手机游戏的 7 成多一点;若时间倒退四年到前,当时则是计算机在线游戏一枝独秀。

  台湾个人持有装置则是以桌面计算机最多,紧接在后的是 Android 系统手机,第三则是笔记本电脑,家用主机类型比例则较低;有趣的是,一般功能性手机(指非智能型手机)的比例也不算低,不过李易鸿推测,一部分可能是由当兵男性持有。



  然而,拥有桌面计算机的人最多,但是用来玩游戏的比例较 Android 系统手机少;让李易鸿觉得有趣的是家用型主机 Wii,由于该主机推出至今已经有 10 年且已经停产了,而在这半年内还有至少一半以上的人打开来游玩。



  ※说明:(上图)装置游戏用途比例是以过去三个月到半年时间来进行调查,不是指打开游玩的频率;未列入笔记本电脑是因为使用笔记本电脑玩游戏比例很低仅三成左右。

  游戏题材和美术风格偏好方面,台湾玩家大部分人喜欢欧洲奇幻题材、日系动漫风格。李易鸿指出,综合两个结果再对手机游戏营收排行前 2、30 名来看,也可以发现几乎都是这种风格的游戏;日系风格手机游戏有很多也是以欧洲奇幻为题材,像是《怪物弹珠》、《白猫》,不过也不排除有其他的案例,举例来说,最近拥有欧洲奇幻题材、写实风格的《HIT:英雄之战》颇受大家讨论。



  台湾人口玩游戏的频率,以智能型手机游戏最多,大约有 8 成的人几乎每天都会玩手机游戏;李易鸿说明:「有智能型手机用户中有 8 成以上的人会玩游戏,而这些人又有 8 成以上的人每天都会玩游戏。」



  进一步探讨玩家习惯,虽然手机游戏玩家每天都会玩游戏的人很多,但每次游玩时间却不长,反而是在线游戏游玩的时间越长的话人越多。李易鸿进一步指出:这边没有列出 0-15 分钟的,但大概有 15-20% 手机游戏的玩家每次玩游戏时间仅 15 分钟以内。另外,在2016 台湾游戏市场白皮书内还有列出 2015 上半年的信息,若上下半年相较的话,在线游戏每一次游玩的时间是减少的,智能型手机游戏的时间则是增加的。



  针对游戏类型偏好,大多在线游戏、计算机网页游戏、智能型手机游戏玩家都是喜欢角色扮演类型游戏较多,其次则是卡牌类型游戏,接着才各自有差异。不过,李易鸿猜想:「不过角色扮演类型来说,可能目前现在 RPG 游戏类型比较多,所以才会高,不过这个数据没办法观察到这个结果。」



  接着则是针对在线游戏、网页游戏、智能型手机付费玩家和无付费玩家对每个类型游戏的比例比较。在在线游戏上,会花钱的玩家对游戏类型没有特别的偏好,而网页游戏则是只有益智类型才有差异,智能型手机游戏差异就比较多。



  在线游戏付费玩家和无付费玩家比较



  网页游戏付费玩家和无付费玩家比较



  智能型手机游戏付费玩家和无付费玩家比较

  过去半年的付费频率方面来看,在线游戏有超过 8 成以上的玩家,网页游戏大概只有 43%,而智能型手机类型则是有大概 56% 的玩家付费。






  此外还有针对付费管道、国外付费进行调查。李易鸿透露,在付费管道方面,可以看出玩家的习惯,当然厂商与游戏之间的优惠服务等,可能也会有影响。而国外付费经验则是指未在台湾推出,而直接在国外的管道付费的情况,在线游戏玩家有这样的经验有超过 7 成,其他平台游戏虽然不到 5 成,但其实比例还是很高,可以看出台湾玩家在国外付费的经验其实很多。另外,李易鸿补充:「我们都会请每一个平台的玩家过去半年来花最多时间玩的游戏是甚么,我们把那些游戏捞出来进行排名,整理出前几名游戏玩家的属性,而有趣的是网页游戏前 10 名内,有两款完全没有台湾落地经营的游戏《舰队 Collection》和《刀剑乱舞》。」





  除了游戏习惯、类型、风格、题材等,还有针对收看游戏直播行为进行调查,进一步了解每个平台游戏玩家是否有观看直播的习惯;其中电玩主机游戏较受到季节性影响,而在线游戏比较稳定,像是《英雄联盟》、《炉石战记》等收看比例最高;手机 、网页游戏就比较低。



  游戏直播收看平台以主流的 Youtube 和 Twitch 较多。李易鸿认为,自己在过去半年的使用经验上,觉得 Youtube 进步很多,质量也不错;不过,可能有些实况主后来开始使用 Youtube 也可能会影响观看者。



  至于近期不断受到讨论的虚拟现实(VR)也有相关调查结果,随着装置即将发售到上市,体验过虚拟现实头戴装置的玩家比例有提升,尤其是 HTC VIVE、Google Carboard、Samsung Gear VR,PlayStation VR 虽然有提升,但没有其他装置的提升幅度来的高。



  目前台湾有许多独立开发者,平均团队成员与时间都较少、较短,这些独立开发者大部分的资金都是从自己的积蓄拿出来投入游戏开发工作,其他资金来源都很少。而过去一年独立开发者的所得有多少?李易鸿说明:「大多数的收入大概是 25 万以下,而我相信收入 0 应该还是最多的,而拒答的比例很高,依照我的经验,通常是有赚钱的才会拒答。」









  论坛最后,有人提出了关于《Pokemon Go》的相关问题,《Pokemon Go》是否为蛋塔效应还是长期影响?对台湾游戏产业会不会有影响或启发?扩增实境(AR)是不是会有很多上是不是会有甚么状态?

  李易鸿回答:「明显的跟今天演讲无关。最近真的很常被问这个问题。首先《Pokemon Go》是否为蛋塔效应?从 7 月开始一直有人说这款游戏只是蛋塔效应,但现在到了 9 月,还是很多人在跑北投。其实游戏现在都还陆续在改版,也不知道会改甚么东西,而且《Pokemon》还有这么多世代的东西可以出;我觉得他已经不能说是蛋塔,可能排行榜会下降,但可能还是会维持在前 10 名。」

  《Pokemon Go》是否对台湾游戏市场造成影响?他认为这只是在分散玩家的时间分配。他说,其实所以厂商在争夺的就是玩家的时间,时间才是所有人的平等资源,尤其《Pokemon Go》很花时间,有些游戏关掉了还可以自动进行,但《Pokemon Go》不行,所以这会减少玩家花时间其他游戏上,这样的影响是有的;但换个方式说,当这件事情是对全世界都有影响,这样的话你就可以当作没有影响,你就可以把这样的因素扣掉,因为大家都一样(受到影响)。

  至于 AR 方面,他响应:「《Pokemon Go》要说的话算是有 AR,但广义的来说,10 年前游戏能跟 GPS 数据结合就是 AR,而不是甚么相机,但《Pokemon Go》的重点其实不是 AR,它的重点可能是大家都在讲的 IP,而这不是只跟游戏有关,而是跟台湾整体的文化创作有关。台湾有多久没有创造自己的 IP?这个课题不是游戏专属的,甚至说这个课题的重担游戏业上比较扛起,因为全世界所有的有价 IP 占的比例最低,通常都是图像,所以这个课题的对象应该是台湾整体的创作环境,而不是只有游戏业要检讨。」